『火器射界一覧表』

オーラ・バトラーのメイン攻撃はやはり剣を用いた接近戦だが、長距離にいる敵への攻撃、またウィング・キャリバーやオーラ・シップを使いこなすには各火器攻撃の射界を把握しておくことが重要だ。

ショット系
ダンバインのオーラショットの他、パンツァードラグーンの兵ライフル等で多く見かける火器。
上記のような基本射程(RG)が4の武器の他、ビランビーのオーラランチャやビルバインのオーラライフルのようにRGが5の武器もある。

AuraShot_RG4 AuraShot_RG5
        ショット系(RG=4)                 ショット系(RG=5)

ショット系は、このように比較的判りやすい射界になっている。ユニットの前半分方向にRGのマス分だけ攻撃可能な射界だ。

また、ショット系のRGは「大型ショット機構」の装備で+1できる。
(注:パンツァードラグーンには装備不可)2つ装備すれば+2だ。なお、「大型ショット機構」より攻撃力(AT)ボーナスが高い「強化ショット機構」はRGへのボーナスは無いので注意。

AuraShot_RG6 AuraShot_RG7
        ショット系(RG=6)                 ショット系(RG=7)


◆フレイ・ボム系
パンツァードラグーンのブレスに始まり、オーラ・ボムの主兵装であるフレイ・ボム。最終オーラ・バトラーのズワァースやオーラ・ボンバーのブブリィも持つ火器だ。RGは2と短いが、目標以外に周囲1マスに隣接する敵にもダメージを与えられるのが特徴。これによる裏技的経験値大量稼ぎ法もある

FlameBomb_RG2
         フレイ・ボム系(RG=2)

RG=2とある割に前方向には3マス目まで届く、そのくせ斜め45度方向には2マス目に敵がいても攻撃できなかったりして、ゲームをやっていて非常に把握しにくい射界になっている。
要は十字型の射界であり、考え方としてはRG=2とは「前方向2マス目を起点に周囲1マスが有効射界」ということになる。

フレイ・ボム系のRGは「高圧火炎放射器」の装備で+1することが可能。
(注:パンツァードラグーンには装備不可)当然、2コ装備すれば+2できるが、RGが伸びても十字型の射界は変わらないので注意だ。要は起点が伸びるだけで、例えばRG=4は「前方向4マス目を起点に周囲1マスが有効射界」になるに過ぎない。逆に死角となる部分が多くできて使いにくくなるかもしれない。

なお、ショット系と同じく最大ATボーナスの装備アイテム「高密度火炎放射器」に付け替えるとRGへのボーナスは無くなる。

FlameBomb_RG3 FlameBomb_RG4
       フレイ・ボム系(RG=3)               フレイ・ボム系(RG=4)


◆ミサイル系
アルダムやダーナ・オシーといった初期型のオーラ・バトラーが持つミサイルランチャや、ウィング・キャリバーの主兵装がこれ。RGは3が基本だが、ボゾンのガッシュがRG4とより長射程火器になっている。

MissileLauncher_RG3 MissileLauncher_RG4
        ミサイル系(RG=3)                 ミサイル系(RG=4)

このようにミサイル系の射界は近距離が死角になるという射界になっている。
ミサイル系においてRG=3とは、有効射程が3〜5のことであり、近距離である1〜2マスへは攻撃できないのだ。プレイヤーがゲームに不慣れな内はアルダムが使いにくいと感じるのは、このため。

同様にボゾンのガッシュはRG4と長い分、死角も1〜3と拡がってしまう。ミサイル系においてRGが高いことは必ずしも有利とは限らないので注意しよう。

それでも最大射程が伸ばすことは相手に先制攻撃を加えられることにはなる。ミサイル系のRGは「大型ミサイルポッド」「強化ミサイルポッド」で+1することが可能。他の火器とは違い、最大ATボーナスのアイテムにもRG+1が付いてるのが嬉しい。

MissileLauncher_RG5 MissileLauncher_RG6
        ミサイル系(RG=5)                 ミサイル系(RG=6)


◆バルカン系
ウィング・キャリバーのサブ武器の他、初期型オーラ・バトラーであるドラムロから、後期量産系オーラ・バトラーのボチューン、ビアレスまで数多くのマシンに搭載されている火器。

本来は軽火力の牽制用の火器のはずだが、本ゲームにおいては1射撃に4回の命中判定が行われる武器であり、クリティカルヒットで4発全弾命中した日にはドラムロのバルカンでも平気で200オーバー、ガラバのバルカンにいたっては500オーバーのダメージを出してくる場合がある。ダメージのバラつきが非常に激しい火器。

AuraVulcan_RG3
         バルカン系(RG=3)

バルカン系の武器はこのような射界になっており、前方向には確かに3マスだが、左右方向への伸びが大きく、斜め45度方向には実質6マス分の射程がある。このため、敵のバルカン持ちの機体に意外な距離から撃たれることも多い。

なお、バルカン系の強化アイテムにはRGを伸ばすものは存在しない。


◆キャノン系
レプラカーンに始まりビルバインやズワァース、はたまたオーラ・ファイターのガラバ、オーラ・ボンバーのブブリィと大戦末期のマシンが必ずと言っていいほど装備している重火器。オーラ・バトル・シップの主砲を除けば、最大ATを誇る火器であり、ゲーム終盤では敵味方とも多用することになる。

AuraCannon_RG7
         キャノン系(RG=7)

前後左右への一直線と射界としては非常に解りやすい構造だ。ただし、妙なのは武器パラメータではRG=7とあるのに、実際には6マス目までしか届かないこと。パラメータの表記ミスか、プログラムのバグだろうか・・・?

キャノン系のRGは「改良型キャノン砲」で+1できる。だが、やはり前述のRGと実射程との不整合は存在し、「改良型キャノン砲」を2コ装備してRG=9にしても、実際には8マス目までしか届かない。

なお、キャノン系も最大ATボーナスの装備アイテム「強化キャノン砲」に付け替えるとRGへのボーナスは無くなるので注意。

AuraCannon_RG8 AuraCannon_RG9
        キャノン系(RG=8)                  キャノン系(RG=9)


◆戦艦主砲系
ゼラーナ、ブルベガー等のオーラ・シップの唯一の武器。基本的にはフレイ・ボム系と一緒で目標以外に隣接1マスにいる敵にもダメージを与えられる。(これによるまとめ倒し経験値稼ぎ法ができるのもフレイ・ボムと一緒)ただし、戦艦には運動性強化アイテムが装備できない為、せっかくの巻き込み攻撃を外してしまうことも多い。フレイ・ボムに比べこちらの方がATは断然高く、当たりさえすれば、コンスタントに100オーバーのダメージを与えることができる。

AuraShip_RG2
         戦艦主砲系(RG=2)

射界の扱いもフレイ・ボムと同じ。戦艦はオーラ・クルーザーであるスプリガンを除けば移動力が3か4と低いので、この十字射界を正確に把握しておかないと、うまく敵を捉えられずに移動位置に悩むハメになる。複数の敵の巻き込み攻撃を狙うならば、なおさらだ。

なお、戦艦主砲系には強化アイテムは存在しない。弾数回復の「予備砲弾」のみ。


◆巨大戦艦主砲系
ウィル・ウィプス、ヨルムーンガント等のオーラ・バトル・シップの唯一の武器。そして、本ゲームの火器攻撃の中で一番納得のいかない射界を持つ。なんで、あのバカでかい巨大戦艦の攻撃がRG=2なのか!? しかも、通常の戦艦主砲にはある巻き込み効果が無い。そして、死角だらけの射界!

この情けないデータのおかげで本ゲームにおける巨大戦艦は、耐久力(DP)が高いだけの回復用ユニットと化している。

AuraBattleShip_RG2F AuraBattleShip_RG2R


AuraBattleShip_RG2L AuraBattleShip_RG2B
                      巨大戦艦主砲系(RG=2)

図が4つあるのは、なんとマップに対する巨大戦艦の方向で射界が変わってしまうため。これがまた、巨大戦艦を使いにくくしている。

要はユニットの占める4マスの内、基準となる1マスがあって(上図の黄色いマス)、そこを起点に戦艦主砲系と同じ十字射界になっているのだが、この肝心の基準のマスがどこなのかが解りにくい。分析すれば、ゲーム開始時点の左前が基準マスなのだが、戦闘に入れば旋回するし、マップも見やすい方向へグリグリ回転させてしまう。こうなると、基準マスがどこだかは全く解らなくなる。

一応、巨大戦艦のターンになれば、カーソルが4マスの内、基準となるマスに跳ぶので、これを頼りに対応するしかないだろう。巨大戦艦ならば、わざわざ射界を作らずとも360度全方向に火器攻撃可能で良い気がするんだが、何を考えてこうなったんだか・・・。

これを逆手に取って、敵オーラ・バトル・シップを取り囲んで殴る場合、

AuraBattleShip vs AB

図のように相手がどちらに向きを変えようが、100%砲撃を受けない死角が2マスできる。この死角から殴るようにすれば、無傷で殴り続けることが可能だ。特にNonオーラ・マシンプレイで巨大戦艦を相手にする場合、2,3発で撃墜されてしまうので、DPの減った機体はうまくこの死角に配置するようにしよう。



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