★ TOPIC 02 ★ レベルアップは効率よく

はじめに

PSダンバインは『スーパーロボット大戦』と違い、敵のオーラ・バトラーやパイロットに固有の経験値というものは存在しません。ですから、黒騎士の乗るズワァースを倒そうが、ドレイク兵の乗るドロを倒そうが、得られる経験値は「1ユニット撃墜」という固定の経験値のみ。強敵だから、雑魚だから、といって経験値に違いは出ないのです。

ただし、実際には、ドロを倒すより、ズワァースを倒した方が経験値が多く得られますね?

これは、「1ユニット撃墜」による基本の経験値には変わりはないものの、倒したユニットと倒されたユニットのレベルの差によって、実際に入手される経験値が修正されるからなのです。つまり、ドロに乗るドレイク兵よりも、ズワァースに乗る黒騎士の方がレベルが高いので、結果的にズワァースを倒した方が多くの経験値が得られる事になるのです。

では、具体的にいくつの経験値が得られるのか、紹介していきましょう。

レベルアップの判定

PSダンバインでは、経験値は各レベル毎に0から始まり、100に達するとレベルが上がります
(経験値はキャラクターパラメータのNEXTという値で参照できる。NEXT=100−現在の経験値)。そして、新たなレベルで再び経験値0からスタートします。

で、このレベルアップの時なのですが、余分な経験値があっても、新たなレベルに繰り越しされずに切り捨てられるので注意して下さい。

【例】レベル3・経験値90のキャラが経験値70を取得した場合:

[レベル3・経験値90+経験値70=レベル3・経験値160→レベル4・経験値60]

   ここで余りの60経験値は切り捨てられ、
   このキャラはレベルLV4・経験値0となる。


上の例のように、あと僅かでレベルアップできるキャラに大物を倒させて高い経験値を回しても、レベルアップ後の余りの経験値が切り捨てられてしまう為、無駄が大きくなってしまいます。自軍の各キャラが、あとどのくらいの経験値でレベルアップするのか、常に気を配ることが大切です。

このキャラの場合なら、経験値70の大物は他のキャラに譲って、自分は別の弱い敵と戦闘して経験値10ちょい稼いでレベルアップした方がお得でしょう。

ただし、100以上の高い経験値を得られるチャンスがあるとなると話は別です。経験値の切り捨てはあくまでレベルアップ処理後に行われますので、あと僅かで上がる状態を利用して一気に2レベル以上アップすることが可能です。

【例】レベル3・経験値90のキャラが経験値120を取得した場合:

[レベル3・経験値90+経験値120=レベル3・経験値210→レベル4・経験値110]

   経験値の余りが100以上あるため切り捨ては行われず、再度レベルアップ。

[レベル4・経験値110→レベル5・経験値10]

   この時点で余りの経験値10を切り捨て、
   このキャラはレベルLV5・経験値02レベルアップしたことになる。


上の例だと、うまく2レベルアップしたおかげで、経験値の無駄が10で済んでいます。
・・・とは言え、経験値が100以上入る場合なんて、まず無いんだけどね(笑)
少々キケンな大量獲得法は最後に紹介します。

レベルの上限

『 レベル40がこのゲームの上限です 』

キャラクターのパラメータがLV40のNEXT100になった時点で、いくら戦闘しても経験値が一切入らなくなります。これは、マップクリア時のボーナス経験値にも適用され、レベル40になったキャラが、それ以上成長することはありません。

・・・がッ!

先の例で紹介したような2レベル以上一気にレベルアップすると、必ずしも上限レベルが40にはなりません。
例えば、レベル39で2レベルアップ分の200の経験値を手に入れるとレベル41になります。
同様に10レベルアップ分の1000の経験値を手に入れると49レベルになってしまいます。
そして、この41や49になった時点でようやく成長が止まります。

これは、経験値の入手量を0にするチェックプログラムがレベル40以上のキャラにしか働いてないせいだと思われます。だから、レベル39以前の時点で大量に経験値を獲得すると、チェックを受けずに40を超えて成長してしまうんですねぇ。

・・・なに? バグじゃないかって?
うん、そうとも言う(笑)

つーことで、レベル41以上は明らかにバグであり正常動作の保証対象外です。
とりあえず90台まではあるようですが、3桁になるとパラメータの数値がバグるという噂もあります。
なので、普通に進めたい方は、稼ぎのチャンスがあってもレベル40でやめておきましょう。
入手経験値表

経験値は以下の3種類の入手法に分けられます。

T.交戦経験値

 攻撃(反撃も含む)を行ったが、敵を撃墜には至らなかった場合の経験値です。
 関わってくるのは自キャラと敵キャラとのレベル差のみです。

敵Lv

自Lv

-4
-3 -2 -1 EVEN +1 +2 +3 +4 +5〜
  10〜(レベル差ごとに+1)

 特徴として・・・   

『 攻撃(反撃も含む)の命中の成否は関係無し 』

 という事が挙げられます。
 
 そう、攻撃が外れても上表の経験値は入手できるのです。
 ですので、成長が遅れているキャラは、黒騎士などのレベルの高い強敵に当たらないのを承知で攻撃するのも手です。

 特に終盤でLV18という低さで仲間になるリムル。この時点で彼女の攻撃はさっぱり当たらないので育てるのを諦めがちですが、LV30のズワァースあたりに遠くからちまちま撃っていれば、レベル差12を生かして毎回17ずつ経験値が入ります。6回も撃てばたとえ命中弾が1発も無くてもレベルアップ! 「どうせ攻撃しても当たらないし・・・」とリムルを騎団からハズしていた人は、こうやってこまめに経験値を稼がせるようにしましょう。


U.撃墜経験値

 攻撃(反撃も含む)を行い、敵ユニットを撃墜した場合の経験値です。
 自キャラと敵キャラとのレベル差の他に、撃墜した敵ユニットの種別も関わってきます。


敵Lv

自Lv

-4
-3 -2 -1 EVEN +1 +2 +3 +4 +5〜
AB 10 15 20 25 30 35 40 45 50〜(レベル差ごとに+5)
AS 14 21 28 35 42 49 56 63 70〜(レベル差ごとに+7)
LD 16 24 32 40 48 56 64 72 80〜(レベル差ごとに+8)
       AB=オーラ・バトラーユニット
(強獣、ウィング・キャリバー、オーラ・ボム含む)
       AS=オーラ・シップユニット
       LD=騎団長ユニット

 このようにオーラ・バトラーとオーラ・シップ、そして騎団長ユニットで経験値が変わります。
 その種別以外は全く一緒です。

 オーラ・バトラーユニットは表の下の注釈にあるように、オーラ・ボムや強獣も含みます。ですからレベル差がEVENならば、黒騎士のズワァースを撃墜しようが、ドレイク兵のドロを撃墜しようが、はたまた強獣の森でギャラウーを撃墜しようが、得られる経験値は同じ25ということです。

 オーラ・シップユニットも強さ、DP等に関係なくナムワンでもゲア・ガリングでも一緒です。
 
 騎団長ユニットは行動ゲージがオレンジ色の各マップに必ず1体いるユニットです。機種はマップ毎に変わり、それはバーンのビランビーだったり、ガラリアのドロだったり、ドレイクのウィル・ウィプスだったりします。これらのユニットは、オーラ・バトラー、オーラ・シップのカテゴリーに関係なく騎団長ユニットの項の経験値になります。


V.ボーナス経験値

 マップをクリアすると戦闘画面の最後に表示される経験値です。

3×撃墜したユニット数


 この経験値は、マップクリア時に生き残っている全てのキャラに入ります。ですので実際に戦わなくても出撃さえしていれば、自動的にクリア時に経験値が稼げることになります。成長の遅れてるキャラはDPが減ったからと言って玉砕させずに、逃げ回らしてでも生き延びさせ、このボーナス経験値を確実にゲットさせましょう。
 
 なお、一騎討ちの場合は撃墜したユニット数(1ユニット)とは関係なく、あらかじめ決められた一定のボーナス経験値を入手することになります。

効率のよいレベルアップとは…?

 ずばり「Vのボーナス経験値をいかに無駄にしないか」ということです。

 特に終盤マップでは、敵を一度に15機ほど相手にすることも少なくありません。クリア時のボーナスは3×15で45経験値にもなります。

 が、最初に説明したようにレベルアップ時の余りの経験値は無駄になってしまいます。ですので、あと僅か経験値5でレベルアップするキャラなどは、45手に入れても余り40が切り捨てられてしまうのです。

 また逆に、クリア時に必ず45入るのですから、あと40経験値で上がるキャラが最後の敵を撃墜して20経験値とか得ても、結局レベルアップ時に無駄になることになります。

 ボーナス経験値はあらかじめいくつ入るか予想できます。
 ということで、敵の数が残り2,3体になったら・・・

@あと僅かでレベルアップできるキャラは、交戦経験値でレベルアップしてしまう。
 上の例で言うならば残り経験値5のキャラは、わざと弱い火器で戦闘するなどして5経験値分を稼ぎ、クリア前にレベルアップしておくのです。そうすれば、ボーナス経験値45が丸ごと次のレベルの経験値として役立ちます。

Aボーナス経験値でレベルアップが確実となってるキャラは、それ以上稼がせない。
 上の例で言うなら残り経験値40のキャラ。このキャラがあと10や20稼いでも、最終的にボーナス経験値でレベルアップするので結果的に無意味になってしまいます。
 ですので、こういったキャラは後方に下げ、残り80経験値とかいうレベルアップまでが先の長いキャラに残りの敵のトドメを譲ってあげた方が、騎団全体の成長につながります。

・・・と、ぐだぐだと述べてきましたが、
「そんなに効率を考えなくても強獣の森に通い詰めて稼ぎゃあいいじゃん」
と言われると、その通りです(爆)

「こいつ倒せばレベル差がコレで何経験値入るから・・・」とか
「ええっと、全部で10機だからボーナスは・・・」などと考えなくても
本ゲームは強獣の森に通いさえすれば無限に(正確にはレベル40まで)経験値が稼げますので、そんな細かいことに頭を使わなくても、レベルアップは出来るのです。

ま、そこはそれ。ここは「役に立たないダンバ攻略」のページですから(笑)

さて、前置きはこの程度にして( ←今までの全部前置きかいッ!)
そろそろキケンな経験値大量獲得法にいってみましょうか。
まとめ稼ぎだ!フレイ・ボム!

注:ここから下は一部キケンな内容も含んでおります。攻略の手助けにはなりますが、ミスるとバグを呼ぶ可能性もあります。何かあっても信濃は責任を取れませんので、ご注意下さい。

フレイ・ボム系の攻撃は攻撃力こそそんなに高くないものの、複数の敵に同時にダメージを与えることが出来る攻撃法です。

さて、ここで疑問になるのが、この場合の経験値の数。
「AというユニットとBというユニットに同時に攻撃したら、経験値はいくつ入るの?」
「その攻撃でAを撃墜し、Bがダメージだけだった場合は?」

普通に考えれば、先のT.交戦経験値表やU.撃墜経験値表からA+B分の経験値が入手できるように思えます。
ところが、これが違うんですねぇ〜。
このフレイ・ボム巻き込み攻撃にはそれ専用の経験値の入手計算式が用意されているのです。おかげさんで、それを解析するのに3日ほど取られたよ・・・(^^;)
では、その解析結果報告を今ここに・・・っ!!

・・・と、その前に・・・。
信濃はPSダンバイン開発関係者ではありません(笑) この計算式は信濃がいくつかの交戦結果から独自に導き出したもので、本来のプログラムとは異なる可能性もあります。何かお気づきの点がある方はメールでご一報下さい。

W.フレイ・ボム巻き込み攻撃経験値

 フレイ・ボムの余波で周囲のユニットが影響を受けた場合の経験値です。
 Tの交戦経験値やUの撃墜経験値と違い、ユニットのレベル差は影響しません。
 ユニットの種別のみから導き出されます。

 
 
 
巻き込みのみ 巻き込みで撃墜
AB ×5
AS ×7
LD ×8
                   AB=オーラ・バトラーユニット
(強獣、ウィング・キャリバー、オーラ・ボム含む)
                   AS=オーラ・シップユニット
                   LD=騎団長ユニット

 巻き込みのみの場合、経験値は全く入りません。フレイ・ボムで巻き込んだのが2機だろうが5機だろうが経験値は変化しないのです。

fb01 【例】レベル10のキャラで左図のように攻撃:

   中心にいるのはレベル8のオーラ・バトラーなので
   Tの交戦経験値表より「レベル差−2」で

   隣りにいるレベル12の騎団長も巻き込んでいるが、
   「巻き込みのみ」は経験値0なので補整無し

   よって、この戦闘での入手経験値は

fb02 【例】レベル10のキャラで左図のように攻撃:

   中心で撃墜したのはレベル10のオーラ・シップなので
   Uの撃墜経験値表より「レベル差EVEN」「AS」で35

   レベル8のオーラ・バトラーを2機も巻き込んでいるが、
   「巻き込みのみ」は経験値0なので補整無し

   よって、この戦闘での入手経験値は35

 こうみると「なんだ、巻き込んで撃っても変わらないじゃん」と思うでしょう。
 そうですね。隣接ユニットにも攻撃をかけてるのだから、交戦経験値分くらい入っても良さそうなものですが、実際には入りません。これでは単発で攻撃した方が良い気がします。

 が、フレイ・ボムの真の恐ろしさは敵を撃墜した場合にあるのですッ!

 撃墜の場合、表を見てみましょう。
 固有の経験値が示されずに「×5」というように倍率で示されていますね。
 そう、巻き込み攻撃で撃墜した場合には別の経験値が加算されるのでは無く、本来もらえる経験値が幾倍もなるのです。

 これが、どういう事かと具体的に見てみると・・・

fb03 【例】レベル10のキャラで左図のように攻撃:

   中心にいるのはレベル10のオーラ・シップなので
   Tの交戦経験値表より「レベル差EVEN」で

   隣りにいるレベル8のオーラ・バトラーを撃墜しているので
   Wのフレイ・ボム巻き込み攻撃経験値表より
   「AB」「巻き込みで撃墜」で×5

   よって、この戦闘での入手経験値は
            ×525 となる

fb04 【例】レベル10のキャラで左図のように攻撃:

   中心で撃墜したのはレベル8のオーラ・バトラーなので
   Uの撃墜経験値表より「レベル差−2」「AB」で15

   隣りにいるレベル12の騎団長も撃墜
   こちらはWのフレイ・ボム巻き込み攻撃経験値表より
   「LD」「巻き込みで撃墜」で×8

   よって、この戦闘での入手経験値は
            15×8120 となる

 はい、ここにきてお得感が出てきませんか?
 上の例ならば、レベルの10のオーラ・シップ交戦とレベル8のオーラ・バトラー撃墜。
 本来ならば交戦経験値5+撃墜経験値15=20のトコロが25入ってます。

 また、下の例ならば、レベル8のオーラ・バトラーとレベル12の騎団長撃墜。
 本来ならば撃墜経験値15+撃墜経験値56=71のトコロが120入ってます。
 
 なに? あまり変わらんて?(笑)
 いやいや、この巻き込みによる倍率補整は巻き込みユニットが増えれば増えるほど倍々されていくトコロがポイントなのですよ。

fb05 【例】レベル10のキャラで左図のように攻撃:

   中心で撃墜したのはレベル8のオーラ・バトラーなので
   Uの撃墜経験値表より「レベル差−2」「AB」で15

   右に隣接するレベル8のオーラ・バトラーを撃墜
   Wのフレイ・ボム巻き込み攻撃経験値表より
   「AB」「巻き込みで撃墜」で×5

   さらに左に隣接するレベル10のオーラ・シップも撃墜
   Wのフレイ・ボム巻き込み攻撃経験値表より
   「AS」「巻き込みで撃墜」で×7

   よって、この戦闘での入手経験値は
   15×5×7525 となる

fb06 【例】レベル10のキャラで左図のように攻撃:

   中心にいるのはレベル12の騎団長なので
   Tの交戦経験値表より「レベル差+2」で

   右に隣接するレベル8のオーラ・バトラーを撃墜
   Wのフレイ・ボム巻き込み攻撃経験値表より
   「AB」「巻き込みで撃墜」で×5

   同様に左に隣接するレベル8のオーラ・バトラーを撃墜
   Wのフレイ・ボム巻き込み攻撃経験値表より
   「AB」「巻き込みで撃墜」で×5

   さらに上方に隣接するレベル10のオーラ・シップまで撃墜
   Wのフレイ・ボム巻き込み攻撃経験値表より
   「AS」「巻き込みで撃墜」で×7

   よって、この戦闘での入手経験値は
   ×5×5×71225 となる

 はい、何かもう「5レベルアップ10レベルアップ当たり前〜!」って世界になってきましたね。
 フレイ・ボムの恐ろしさが身にしみてきたんじゃないでしょーか。
 いやぁ、つくづく敵がレベルアップしないゲームで良かったよ(笑)
 
 とは言うモノの、これらの事を実行するには
 「複数の敵をフレイ・ボムで巻き込めるように誘導する」
 と同時に
 「それらのユニットのDPをフレイ・ボム一撃で死ぬよう上手く調整する」
 必要があります。

 これをやるにはプレイヤーがある程度、シミュレーションゲーム慣れしてないと難しいでしょう。
 逆に、この手のゲームにやり慣れた人には、割と簡単に実行できる方法であります。
 「先のストーリー知りたいけど、レベルアップしてるヒマが無ぇ〜」という多忙な社会人プレイヤーにはオススメです。
(PSダンバインのターゲット層の大部分はこの手の人のハズ)
 
 なお、これをやると「ゲームバランスがヌルくなっちゃわない?」という方がいるかもしれませんが、もともとPSダンバインはヌルゲーなので、あまり変わりません(笑)
 また、オーラ・マシン未導入プレイでキビシイ道のりを送っている人は、この方法でレベル40にしといてもやはりキビシイことに変わりはありません(笑×2)

 では、最後に、この方法に伴う危険性を一つ・・・。

fb07 【例】レベル10のキャラで左図のように攻撃:

   中心で撃墜したのはレベル12の騎団長なので
   Uの撃墜経験値表「レベル差+2」「LD」で56

   右に隣接するレベル8のオーラ・バトラーを撃墜
   Wのフレイ・ボム巻き込み攻撃経験値表より
   「AB」「巻き込みで撃墜」で×5

   同様に左に隣接するレベル8のオーラ・バトラーを撃墜
   Wのフレイ・ボム巻き込み攻撃経験値表より
   「AB」「巻き込みで撃墜」で×5

   加えて上に隣接するレベル8のオーラ・バトラーを撃墜
   Wのフレイ・ボム巻き込み攻撃経験値表より
   「AB」「巻き込みで撃墜」で×5

   さらに下方に隣接するレベル10のオーラ・シップまで撃墜
   Wのフレイ・ボム巻き込み攻撃経験値表より
   「AS」「巻き込みで撃墜」で×7

   よって、この戦闘での入手経験値は
   56×5×5×5×749000 となる

 いやぁ、49000経験値ですよ。490レベルアップですよ。どーします?

 ・・・って、大部分の人が想像している通り、こーゆー事するとバグります(ー_ー)
 プログラム内でのキャラクターの管理レベルを超えてしまうようで、オーラ力や攻撃力といった各種パラメータの数値が軒並みヘンな値になります。

 ということで、このフレイ・ボム稼ぎ法を使ってみることにした方も、正式上限レベルである

 『 レベル40でやめておく事 』

 を提案します。

 ま、少しくらいズレて44,5になっても大丈夫だとは思いますが、やはり、フレイ・ボム法で稼ぐのはレベル30程度までにして、あとは通常の方法で経験値稼ぎ。レベル40でリミット、という流れが良いかと思います。
おわりに

何か最後は消極的な意見になってしまいましたが、このフレイ・ボム稼ぎ法は少しだけレベルアップしたい時に本当に便利なのですよ。

例えば、制限ターンマップをどうしてもクリアしたくて「あと2,3レベルでいいから成長させたい!」なんて時・・・。
第6章にもなると、強獣の森のユニットはみんな自キャラより4レベル以下で、頑張って撃墜しても経験値は5にしかなりません。これで全キャラ2,3レベルアップさせるとなると、それだけで数時間取られてしまう事になります。

そんな時、フレイ・ボム稼ぎ法で2ユニットまとめ倒しをすれば5×5で25になりますし、
3ユニットまとめ倒しにすれば5×5×5で125になります。
これでかなり時間の節約ができるはずです。

さすがにレベル60や80のキャラを作られると「うーん・・・」てトコがありますが、この程度の2,3レベルアップ用の稼ぎとして使うのならば十分に許される方法だと信濃は思いますね。

ま、紹介しておきながら使うな、って言うのもおかしいし(^^;)
各自、自分で納得の出来る範囲でご活用下されば幸いです。

・・・と、締めたはいいが、
この大量経験値獲得法。「うまく敵ユニットが誘導できません」という意見もいくつか耳にしました。つーわけで第1章の強獣の森で敵ユニットを確実に揃える方法を紹介しときます。以下の通りに実践すれば、確実にあなたのシュンジも40レベルオーバー!!!

あ、言っとくけど、1周目では使わない方がいいよ。楽しみが減っちゃうから。
何回かクリアして、「別ルートのストーリーも知りたいけどのんびりゲームやってるヒマが無いぃ〜」とか、「用語辞典コンプ目当てに6周目です〜」とか言う人のみにオススメしときます。
裏技的フレイ・ボム大量経験値稼ぎ法<実践編>

map01 @ 初期配置

第1章における強獣の森での配置は左図のようになっています。

 = シュンジのP−ドラグーン
 = 他キャラのP−ドラグーン
 = リーダーのガッター(LV3)
 = ガッター(LV2)

ここではシュンジのP−ドラグーンのみを使って、4体のガッターを誘導する方法を紹介していきます。

map02 A シュンジ第1ターン

前へ4マス前進させます。

この時、一番右のガッターが射程内に入るので『攻撃』コマンドが選択できますが、ここは敢えて『攻撃』せずに『待機』します。

以下、全てのターンにおいてシュンジは『待機』を基本とします。ガッターを並べ終えるまでは『攻撃』は仕掛けないつもりで行きましょう。

map03 B シュンジ第2ターン

1ターン目で『待機』を選択しておくと、ガッターより先にシュンジに2回目の行動ターンが回ってきます。

ここでは前へ1マス、左へ3マス進ませます。

なお、シュンジ以外のユニットは全てその場から動かさずに『待機』させておいて下さい。慣れた人なら、全ユニットを使って速やかにガッターを誘導することも可能ですが、そうでないと、逆にガッターがシュンジ以外のユニットに引きつけられてしまい、うまく並べることが出来なくなります。

以下、並び終えが完了するまで、シュンジ以外のユニットは延々と『待機』を続けます。

map04 C ガッター第1ターン

ここでガッターがシュンジに反応しそれぞれ近づいてきます。射程内に捉えた右の2体からはブレス攻撃もきますが、まぁ、シュンジならLV1でもブレスの5,6発は平気でしょう。

さて、ここで注目するのは一番左にいたガッター。シュンジに一直線に近づいてこずに、奇妙なルートを通りますね。これはガッターは地上ユニットの為、森や斜面のマスに入れないからなのです。

PS版ダンバインにおいて、ほとんどのユニットが空中ユニットなので気づきにくいのですが、実は地上ユニットであるガッターとアマゴローンのみ、移動可能/不可地帯が特殊なのです。これを理解していないと、ガッターの誘導はできません。逆に、これを利用することにより、ガッターは他の飛行する強獣に比べて容易に並び替えができるユニットにもなります。

map05a D シュンジ第3、第4ターン

さて、動いてきたガッターのうち、右の1体だけがやや離れています。これを誘導しておかねばなりません。

第3ターンは左へ1マスのみ進めてください。

ここで『待機』すると、やはりガッターより先にシュンジにもう1回、行動ターンが回ってきます。けれども、特に動く必要は無いのでそのまま『待機』しておきましょう。

map06a E ガッター第2ターン

4体のうち、リーダーのガッターは既にシュンジを射程内に捉えているので、移動せずにその場で撃ってきます。

残りの3体のガッターはシュンジを射程内に収めるべく近づいてきます。

この時、シュンジ以外のユニットが前に出てしまっていると、一番右側のガッターはそちらに反応してしまい、シュンジの方に行きません。こうなると誘導が失敗してしまいますので、くれぐれも気を付けましょう。


map05b F シュンジ第5、第6、第7ターン

右のガッターをさらに引きつけます。

前へ1マス、左へ1マス進めます。

本当はDとFの移動はまとめて実行してもOKなのですが、D+Fでまとめて3マス動いてしまうと、まれに右のガッターがシュンジを見失ってか、変な方向へ行ってしまう場合があります(アルゴリズムのランダムか?)。やや時間がかかりますが、ここは細かく刻んで誘導した方が良いようです。

ここで『待機』すると、ガッターの行動ターン前にシュンジに2回ほど行動ターンが回ってきますが、じっと動かず『待機』しておきましょう。

map06b G ガッター第3ターン

4体のうち、右側の1体を除いた3体は既にシュンジを射程内に捉えているので、移動せずにその場で撃ってきます。

右の1体のみがシュンジ2マス左に動いてから攻撃してきます。

これで、このガッターの誘導は完了です。


map07 H シュンジ第8、第9、第10ターン

周りは固まりました。最後の仕上げはリーダーのガッターを中央に誘導するだけ。

そこで後ろへ2マス、右へ2マス移動します。

ここで『待機』すると、ガッターの4回目の行動の前に、シュンジに2回分行動ターンが回ってきます。しかし、ここでシュンジが動いてしまっては誘導は失敗です。『待機』でこらえてチャンスを待ちましょう。

ま、あまりにもヒマってんなら「兵ライフル」くらいブッ放していても構いませんが・・・。

map08 I ガッター第4ターン

3体のガッターは既にシュンジを射程内に捉えているので、移動せずにその場で撃ってきます。そして、射程外であるリーダーのガッターだけが近づいてきます。

ここで有効な罠となってるのが左側の森。本来ならリーダーのガッターは2マス前進でシュンジを射程内に捉えられるのですが、森のマスには入れないため右に1マスずれて接近してきます。これにより3体のガッターに囲まれた真ん中に来ることになるのです。

map09 J 誘導完了

誘導が完了しました。これで、リーダーを中心に4体のガッターがまとめて撃破できる状態になっています。あとは、「体当たり」でDPを削り「兵ライフル」で残りDPが50以下になるように細かく刻みます。そして「ブレス」でトドメを刺しましょう。

なお、この状態で4体まとめ撃破すると、

シュンジ、レン:LV1→LV71
(56×5×5×5=7000経験値獲得)

ナラシ、バラフ、ラージャ:LV2→LV62
(48×5×5×5=6000経験値獲得)

ザン:LV3→LV53
(40×5×5×5=5000経験値獲得)

ゴード:LV4→LV44
(32×5×5×5=4000経験値獲得)

と、成長させることができます。

限界突破シュンジ・イザワ 成功例。第1章でLv71。
そして、エンディングまでこのまま(笑)

上記の方法で誘導は完璧にできると思いますが、まとめて4匹焼くには、どうしても運の要素が絡みます。削り途中でクリティカルが出て沈めてしまったり、シュンジが思いのほか被弾して撃墜されてしまったり・・・。

慣れてきたら他のキャラクターも使って、自分なりの上手い誘導法を見つけてみてください。

(←クリックで拡大します)

うーん、いいんかなー・・・と思いつつ、結局載せときました。
たしかにSLG自体を楽しむという面からは邪道でしょうが、やっぱり、この手のゲームはIFストーリーを見てみたい!ってのもありますからねぇ。そうなると、SLG部分に時間を割かれてしまうというのは、その人に取ってのゲームの楽しみを半減させちゃうことになるわけで・・・

・・・ってまぁ、いいか、その辺は(^^;
使いたい人は活用してください。使いたくない人は封印かますように。

最後の最後にフォローですが、LV60とかLV70でも、パラメータそのものは実はLV40と変わりません。キャラの攻撃力やボーナスDP値はLV40までしか設定されていないようで、LV60とかにしてもそれ以上は上がらないのです。

た・だ・し・・・。

クリティカル値や命中&回避値においては、レベルの数値がそのまま適用されているようなので、計算式のレベル参照数値に、もし40のリミットがかけられていない場合は、その分、クリティカル率や命中&回避率に影響が出ることになります。実際のところ、どうなってるかは分かりませんが・・・。



DSへ
ただいま戦闘中!DSへ